Crimson Desert с самого начала пыталась объять необъятное. Огромный открытый мир, зрелищные сражения, исследование, десятки занятий и множество отдельных игровых систем — в этом одновременно заключались главные достоинства и недостатки проекта. Дополнение Enhanced: Charting the Unknown могло стать хорошей возможностью исправить слабые стороны оригинала, углубить уже знакомые механики и сделать мир интереснее. Вместо этого Pearl Abyss решила пойти по другому пути: увеличить карту, добавить новые активности и ещё больше раздуть и без того перегруженную игру.
На первый взгляд предложение выглядит заманчиво. Новые острова, морские путешествия, подводные исследования, корабельные сражения, управление заведениями, романтические отношения и дополнительные сюжетные задания. Однако за внушительным списком возможностей скрывается проблема, которая преследовала и основную игру: количество здесь слишком часто оказывается важнее качества.
Знакомые угрозы
Сюжетную часть Charting the Unknown я подробно не изучал, поэтому не стану делать вид, будто могу оценить её целиком. Тем более возникает вопрос, насколько вообще необходимо было продолжать основную историю, если, согласно статистике Steam, до её финала добрались лишь около 29% владельцев игры. Впрочем, судя по отзывам тех, кто уже прошёл дополнение, новый сюжет тоже нельзя назвать сильной стороной расширения.
Из того, что известно наверняка, Charting the Unknown продолжает приключения Клиффа, Унки и Дамианы. Героям предстоит исследовать новые территории и столкнуться с очередными угрозами. Дополнение также предлагает побочные сюжетные задания, связанные с загадками островов и подводного мира.
Но что же скрывает новые сюжетные миссии и продолжение истории наших персонажей? Я вышел в интернет с таким вопросом. И, судя по впечатлениям игроков, особых причин торопиться с прохождением сюжетной линии нет. В отзывах критикуют как сценарий, так и дизайн заданий: персонажи произносят общие, повторяющиеся фразы, а многие миссии сводятся к простейшим поручениям. Квесты Клиффа хотя бы предлагают интересные задумки, но их реализация часто оказывается шаблонной. Задания Дамианы и вовсе преимущественно заставляют оставаться в городе, разговаривать с NPC, избивать противников с увеличенным запасом здоровья и выполнять другие рутинные действия по типу толкания тележки.
Возвращение Ордена Антумбры тоже вызывает вопросы на фоне событий основной кампании. Само по себе повторное появление знакомых противников не проблема, но для этого нужна убедительная причина и интересное развитие конфликта. Вместо ощущения следующего этапа большого приключения возникает впечатление, что разработчики просто возвращаются к уже пройденным темам.
Новые занятия рискуют быстро исчерпать себя
Главное нововведение Charting the Unknown — морские путешествия. Теперь можно управлять кораблём, посещать острова, исследовать подводные руины и искать затонувшие сокровища. Идея отлично вписывается в концепцию открытого мира, а возможность отправиться за пределы знакомых земель действительно добавляет приключению новый масштаб. Вот только сам океан получился куда интереснее на бумаге, чем в процессе исследования. По крайней мере на данный момент.
Значительную часть новой территории занимает вода, а путешествия между островами нередко превращаются в долгое ожидание чего-нибудь интересного. Подводные поиски тоже могут быстро надоесть: вместо увлекательного исследования затонувших мест слишком часто находишь пустые обломки и практически ничего не получаешь за потраченное время. Возможно, где-то в глубинах действительно спрятана своя Атлантида, которую игроки ещё не успели обнаружить. Не исключено и то, что разработчики добавят больше интересного контента в будущих обновлениях. Игроки уже находят различные любопытные вещи, но пока всё это выглядит довольно скромно. Впрочем, сама возможность исследовать новые, неизведанные территории — определённо хорошая идея.
Особенно смехотворно реализован поиск сокровищ. Когда я впервые увидел карту с обозначенным крестиком кладом, то обрадовался: наконец-то появится повод внимательно исследовать острова и искать спрятанные богатства. Однако на практике сундуки зачастую настолько очевидно торчат из земли, что их можно заметить просто случайно пробегая мимо. Возникает закономерный вопрос: зачем вообще нужна карта сокровищ, если сам поиск практически не требует никаких усилий?
Морские сражения могли бы разнообразить путешествия, но и здесь разработчики не смогли предложить проработанную систему. В Crimson Desert морские столкновения пока выглядят скорее дополнительной активностью, чем полноценно проработанной механикой, ради которой хочется выходить в море. Да, брать вражеские корабли на абордаж и сражаться с пиратами можно, но сами бои довольно криво сделаны и бессмысленны, а управление при прицеливании местами даже мешает нормально маневрировать. Да, в игре предусмотрена возможность апгрейда ваших судов и даже установка пушек на корму, но вариантов кастомизации не так много и, с учетом относительной легкости самих морских сражений, как будто не имеет за собой какого либо смысла.
Не лучше обстоят дела и с экипажем. Ох уж этот экипаж. Вместо возможности нанимать моряков, собирать собственную команду и постепенно находить уникальных специалистов мы снова получаем Серогривых — тех же NPC, которые сопровождали нас в основной игре. А ведь здесь можно было развернуться: добавить цепочки заданий по поиску легендарных капитанов и матросов, спрятать редких членов экипажа на отдалённых островах или тайных пещерах основной игры и дать игроку возможность собрать команду мечты. Или собрать команду проклятых выполнив какой-нибудь особо секретный легендарный квест. Но это было бы слишком интересно, поэтому держите всю туже команду из знакомых рож.
Само путешествие тоже не всегда доставляет удовольствие. Подводное управление кажется неотзывчивым, а некоторые действия привязаны к неудобным сочетаниям кнопок. Во время плавания экипаж постоянно повторяет одни и те же реплики, причём персонажи порой начинают говорить одновременно.
Музыкальное сопровождение ситуацию не спасает: вместо привычных морских песен команда исполняет пафосные оркестровые композиции, которые совершенно не вписываются в образ моряков. Такое ощущение, будто я на повторе слушаю песню гномов из «Хоббита» или «Песнь о Довакине» . И эти композиции постоянно повторяются. А когда к пафосным завываниям присоединяется женщина, которой даже нет в команде, всё это начинает больше напоминать какую-то шизофрению а не прогулку под парусом. При этом сами композии отлично сделаны и композиция в главном меню очень хороша.
Ещё одна новинка — управление различными заведениями. Можно приобретать предприятия, распределять персонал, развивать объекты и получать от них доход. Звучит неплохо, но сама система слишком быстро раскрывает свои возможности. Управление магазином, рестораном и другими заведениями практически не отличается, а развитие нескольких однотипных объектов не всегда ощущается осмысленным, да и не совсем понятным — для чего характеристики у сооружений по типу «Кузнечное дело 2» и дают ли что-то вообще? А бог его знает. Наверное и сами разработчики не знают. Что-то дает определенно, но хотелось бы больше конкретики. И смысла. При этом приходится регулярно возвращаться к предприятиям, чтобы проверять их состояние и повышать уровень. Быстрое перемещение не решает проблему полностью: зачастую до нужного места ещё приходится добираться самостоятельно. В итоге новая деятельность рискует превратиться в очередную рутину, особенно если хочется получить все доступные награды.
Система отношений с персонажами тоже оставляет смешанные впечатления. Возможность постепенно завоёвывать доверие жителей мира и развивать романтические линии кажется хорошей идеей, но сами диалоги слишком поверхностны и звучат неестественно. Вместо знакомства с интересными героями получаешь короткие формальные реплики по типу «Давай я расскажу тебе про подсолнечное масло», которые мало что добавляют к общему впечатлению. Но стоит признать, это уже хоть какое-то направление к углублению существующей механики и это лучше, чем было.
При этом игра все так же плохо справляется с объяснением своих же механик или действий и очень уж часто приходится искать какие-то подменю в других меню и все это очень фрустирует и на ум приходят всякие нехорошие мысли о тех кто делал такой интерфейс и навигацию по нему.
Пожалуй, наиболее удачным нововведением выглядит расширенная система строительства и обустройства собственного жилища. По отзывам, она стала заметно интереснее и предлагает больше возможностей для тех, кто любит проводить время за оформлением своего пространства. Однако здесь я не лучший человек для подробной оценки: даже в играх, где строительство базы является одной из главных механик, у меня обычно получается разве что шалаш из двух палочек и костёр рядом. Поэтому оставлю эту систему тем, кто действительно увлекается обустройством виртуального жилья. И прикреплю тут пару изображений построек которыми поделились пользователи для более лучшей визуализации.
Именно на примере новых занятий особенно заметна главная ошибка Pearl Abyss. Основной игре не столько требовалось ещё больше активностей, сколько более глубокая проработка уже существующих. Вместо того чтобы сделать исследование интереснее, побочные задания разнообразнее, а отдельные системы осмысленнее, разработчики просто добавили новые механики. У каждой из них есть потенциал, но слишком часто он так и остаётся нереализованным. В итоге Crimson Desert стала ещё масштабнее, но не обязательно интереснее.
Ощущение незавершённой работы
Больше всего раздражает техническое состояние дополнения из-за которых продолжать изучать новый контент просто не хочется. Звуковые сбои, проблемы с управлением кораблём, нестабильное поведение противников и просадки производительности мешают получать удовольствие от новых занятий. Встречаются и более нелепые ошибки: пираты проваливаются сквозь корпуса судов, объекты ведут себя непредсказуемо, а в интерфейсе иногда появляются корейские надписи. Хотя последнее уже подправили в оддом из хотфиксов
Некоторые проблемы затрагивают даже основную игру: например иногда исчезали животных на ферме и ошибки в кат-сценах. А форумы полны сообщений от людей у которых игра просто перестала запускаться или сломался квест. Получается неприятная ситуация, когда платное дополнение не только приносит сырой новый контент, но и сопровождается недоработками в уже знакомых элементах.
При этом стоит отдать Pearl Abyss должное: разработчики оперативно реагируют на критику и не оставляют дополнение без внимания. Всего за несколько дней после выхода они выпустили уже пять хотфиксов, причём команда продолжала работать даже в выходные. Это обнадёживает и показывает, что студия готова исправлять проблемы. Однако такая активность не отменяет главного: многие недоработки следовало устранить ещё до релиза. Особенно учитывая, что дополнение выходило после задержки, связанной с дополнительной доработкой.
Итоги 6.5 из 10
Crimson Desert Enhanced: Charting the Unknown могло стать отличным поводом вернуться в Пайвел, но дополнению явно не хватает полировки, а технические проблемы не позволяют мне поставить ему высокую оценку. Многие механики требуют дальнейшей проработки, поэтому новичкам я бы посоветовал ограничиться базовой версией Crimson Desert, которая после выхода патча 2.0 заметно преобразилась и способно легко подарить сотню часов приключений. Дополнению же стоит дать ещё несколько месяцев на исправления и доработку.
Главное разочарование заключается в том, что Pearl Abyss снова повторяет ошибки основной игры. Вместо того чтобы исправлять недостатки и углублять существующие механики, разработчики продолжают гнаться за масштабом и количеством контента в ущерб его качеству. Пора бы уже немного успокоиться и начать дорабатывать то, что есть.
Я по-прежнему считаю, что у Crimson Desert хорошая основа, и хотел бы видеть её развитие в правильном направлении. Масштабный патч 2.0 уже внушал оптимизм, но Charting the Unknown подрывает доверие к дальнейшим планам студии. Следующему расширению недостаточно будет просто предложить ещё один регион и ворох новых полусырых механик. Pearl Abyss пора остановиться и наконец довести до ума то, что уже есть. Ну и, конечно, нанять команду для тестирования.