Удивительно, но Star Wars: Galactic Racer — первая новая игра за двадцать лет, посвященная гонкам в сеттинге «Звездных войн». И ей есть что предложить игроку. Это броское и богатое возрождение гоночной составляющей Star Wars, столь же быстрое, сколь и удивительно беспощадное.
Главная фишка Galactic Racer — это кампания в формате «забегов», вдохновлённая рогаликами, со строгой философией: никаких перезапусков посреди гонки. Это интересный и по-настоящему свежий подход, который закладывает в происходящее очень реальное и логичное ощущение риска и опасности — ощущение, которого, надо признать, нет в гоночных играх с функцией перемотки или неограниченными перезапусками. Да, вы всё ещё можете поставить игру на паузу, да, вы всё ещё можете сохраниться и вернуться позже — но в остальном вам нужно жить с последствиями того, что происходит на трассе. Эта структура делает гонки напряжёнными и значимыми.
Уже не просто подрейсинг
Случайно или нет, но огромный разрыв во времени между Galactic Racer и классическими играми Star Wars — Episode I: Racer и Racer Revenge — словно отражается и в сюжете, придуманном Fuse Games. То есть если те игры были в эпоху приквелов, то Galactic Racer происходит после «Возвращения джедая», где искусство подрейсинга — далёкая реликвия ушедшей эпохи. Неудивительно, что подрейсинг здесь всё-таки есть, и он представлен невероятно: молниеносно быстрый и с безупречно аутентичным звуковым дизайном.
Для ясности: большая часть гаража Галактической гоночной лиги состоит из наземных спидеров, спидер-байков и нового типа транспорта под названием ским-спидеры. Байки быстрые, но хрупкие, а ским-спидеры обладают способностью в духе подрейсеров крениться полностью вертикально, чтобы проскальзывать в щели и входить в повороты круче, — но наземные спидеры оказались моим любимым классом. По сути, это парящие машины, и мне нравится их более предсказуемое управление и повышенная прочность.
В роли загадочного и безликого гонщика-человека по имени Шейд наша конечная цель — одолеть ноющего, высокомерного и полного чувства собственной исключительности «злодея» Галактической гоночной лиги Кестара Була в финальной гонке один на один. Однако для этого нам нужен подходящий быстрый транспорт. Проще говоря, чтобы построить и пилотировать быструю машину, нужна комбинация общих улучшений характеристик, деталей для повышения производительности и различных дополнительных перков — от гаджетов, которые можно активировать во время гонок, до конкретных бонусов, предоставляемых союзниками, которых вы накапливаете по ходу сюжета.
Всё это выдаётся случайным образом или зарабатывается по мере того, как мы проходим (и перепроходим) чемпионские «туры». Я особенно полюбил гаджет-автопилот, который регулярно спасает на особо опасных участках трассы. Тот факт, что эти гаджеты активируются прямо перед началом гонки серией определённых нажатий кнопок, словно предполётные проверки, — очень умный штрих. Последовательность всегда заканчивается финальной командой заводить двигатели, которые с кашлем оживают и разгораются ярче, когда вы даёте газ. Для кого-то в Fuse Games было важно, чтобы мы могли реветь двигателями своих спидеров, как хот-роддеры на красном свете, потому что это выглядит круто. Я обожаю такие маленькие детали.
Итак, спидеры разбирают между турами, так что каждый раз вам придётся выбирать и настраивать новый. Это не то решение, которое мне прям нравится, учитывая, что у меня так и не получилось ощутить настоящее чувство собственности или привязанности к машине. Теоретически вы можете каждый раз собирать точную копию того же самого транспорта — с теми же косметическими деталями и той же раскраской — но вам придётся попрощаться с конкретными улучшениями, которые вам, возможно, очень нравились. Чем сильнее был прокачан ваш предыдущий спидер, тем больше очков у вас будет, чтобы потратить их на поднятие его общих характеристик перед стартом, — но вести он себя будет не так, как прошлый. Разве что вам удастся выбить те же самые апгрейды в следующем забеге — либо случайной наградой, либо заметив их в рандомной подборке у вашего механика Хиби. Как новичок в рогаликах и «качок» из традиционных гоночных игр, должен признаться, мне не очень-то нравилось терять мощные улучшения, которые идеально подходили моему стилю гонок, из-за, по сути, броска кубика, но я всё же ценю новизну в необходимости осваивать что-то нетипичное для гонок, в которые я обычно играю.
Туры разворачиваются на трёх (а позже пяти) планетах, прежде чем завершиться финальным плей-офф-событием. Провал на любом этапе означает, что вам придётся начинать тур заново. Это реализовано довольно изящно и продуманно благодаря гоночному «паддоку» на каждом событии, который можно полностью исследовать от третьего лица. Он не только создаёт аутентичный мир вокруг Галактической гоночной лиги — что, в свою очередь, формирует мир, в котором я чувствую, что живу, а не просто листаю экраны меню, — но и позволяет Fuse Games наполнить его персонажами, которые могут признать ваши прошлые неудачи, когда вы возвращаетесь за новой попыткой взять титул. То есть вы на самом деле не начинаете заново и не откатываетесь во времени, пока не сделаете всё правильно, — время продолжает идти вперёд, и вам просто нужно продолжать гонять, пока вы не выйдете победителем. Сюжет разделён на три отдельных акта, так что учтите: провал в третьем акте означает, что вам нужно будет просто снова пройти третий акт. То есть нас не отправляют обратно к начальной фазе квалификации Лиги, и за это я благодарен.
Однако главная слабость Galactic Racer в том, что планет здесь, к сожалению, слишком мало — и из-за этого игра быстро начинает казаться однообразной. Я понимаю, что структура рогалика сама по себе предполагает определённую долю повторения, но когда раз за разом проходишь один и тот же небольшой набор планет, это становится довольно утомительно. Сами трассы, порядок событий и их разветвления на протяжении чемпионата меняются от тура к туру, есть и обратные варианты трасс. Но фоны при этом всегда одни и те же. Если бы там были еще две-три планеты, которые можно было бы чередовать, то возможно ощущение однообразия от гонок по одним и тем же локациям не возникало бы.
Межпланетарное
Впрочем, планеты здесь реализованы фантастически, и гоночные локации столь же превосходны, сколь и разнообразны. На Джакку, например, трассы проложены через огромное кладбище военных обломков: то вы несётесь по открытым дюнам, усеянным обломками, то оказываетесь в тесных импровизированных туннелях, образованных полуразрушенными кораблями. Крайт — это обширные пещеры и плоская поверхность, покрытая солью, которую спидеры вздымают в воздух, обнажая красный минерал внизу. Лантаана утопает в густом лесу, связанном лавовыми трубками, а Часовой I — это токсичная пустошь, где гонщикам приходится пробираться по узким насыпям над кислотными озёрами.
У каждой планеты и трассы есть свои особенности, которые могут как помочь, так и навредить — всё зависит от того, как вы гоняете и какие улучшения поставили. Пожалуй, мой любимый пример — Андо Прайм, полностью ледяная планета. Там по трассам то тут, то там расставлены нагревательные трубы. Проезжая через них, вы оттаиваете обледеневшие рулевые поверхности, из-за которых управление становится вялым. Но если держаться подальше от этих горячих зон, можно дольше использовать хрупкий прямоточный двигатель, прежде чем он катастрофически сгорит. Это гонка, которая, по сути, ни на секунду не перестаёт задавать вам вопросы.
Кстати о перегреве двигателя — было бы огромным упущением не упомянуть, как я обожаю «тейкдауны» в духе Burnout, которые Galactic Racer активно поощряет. Спидер, оказавшийся не на той стороне от мощного удара, насаживается на придорожное препятствие и разлетается на тысячи осколков. Их не только показывают камерой замедленной съёмки, которая отлетает назад, чтобы вы сполна насладились зрелищем, — их ещё можно использовать в системе улучшений. Каждый раз, когда мне на забеге попадается апгрейд, который восполняет батарею спидера за каждый успешный тейкдаун, я всегда его беру — потому что так у меня становится больше активаций автопилота.
Но хотя связь с Burnout здесь сильна (и это вряд ли удивляет, учитывая, что основатели Fuse Games вышли из Criterion Games, создавшей Burnout), пожалуй, больше всего мне понравилось, как Galactic Racer неожиданно напомнила мне MotorStorm в научно-фантастическом антураже. А именно: широкие трассы с кучей естественных препятствий и несколькими маршрутами; разношёрстный набор классов машин на старте; и то, что если продержать прямоточный ускоритель на долю секунды дольше, машина огненно и стремительно разваливается на части. Забавно, но, как и в оригинальной MotorStorm, в Galactic Racer нет многопользовательской игры на разделённом экране. Онлайн-гонки на 12 игроков (или восемь — для подрейсеров) построены как чемпионат из шести событий, немного похожий на укороченную версию одиночных туров (прокачанную машину там выбрасывают после финала), — но это для игроков другого сорта, не для меня.
Вердикт
Star Wars: Galactic Racer — это великолепно выглядящая и бешено быстрая гонка на антигравитационных машинах, которая впечатляюще идёт дальше того, чтобы просто взять старые игры Star Wars Racer и сделать им 4K-подтяжку. Благодаря разнообразию приятно настраиваемых классов машин, а не только подрейсеров. Благодаря миру за пределами трасс, который можно исследовать от третьего лица и интересной структуре, близкой к рогаликам, добавляющей в происходящее изрядную долю риска.
Galactic Racer — это свежий и мастерски выполненный сплав лора Лукаса с разрушительным духом аркадных гоночных икон вроде Burnout и MotorStorm. Её кампания в формате забегов может со временем наскучить из-за того, что игра заставляет снова и снова возвращаться к одному и тому же небольшому набору планет. А отсутствие игры на разделённом экране разочаровывает — особенно учитывая, что корни серии уходят к консолям, которые считались королями веселья на одном диване. Но в остальном Galactic Racer — это уверенный дебют от разработчика Fuse Games, которому успешно удалось вновь разжечь интерес к давно забытому уголку вселенной Star Wars.